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Par doudou, le 27.09.2012
Date de création : 16.11.2011
Dernière mise à jour :
18.11.2011
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Heroes 6 tente l’exercice difficile de s’ouvrir à un plus large public.
La licence, référence dans le domaine de la stratégie tour-par-tour, à l’origine connue pour être plutôt orientée hardcore, semble avoir fait peau neuve dans son gameplay et ses mécaniques de jeu.
Le titre nous ramène 400 ans en arrière pour son scénario, mais semble vouloir aller de l’avant vers un public plus casual. L’équilibre pourrait s’avérer bancal, et chercher à plaire au plus grand nombre peut amener à se retrouver assis le cul entre deux chaises.
Le duc Slava est mort, aux mains de sa propre fille apparemment manipulée par la magie. Il laisse derrière lui une situation un peu foireuse à base de démons et de complots. Il s’agira donc pour ses 5 rejetons de sauver le royaume, chacun contrôlant une faction et cherchant au final à savoir ce qu’il se passe dans ce joyeux bazar. Une histoire relativement générique pour un jeu de stratégie. Qui dit 5 enfants, dit 5 campagnes, chaque campagne étant composée de 4 cartes. Dès le départ, le ton est donné.
Pour les néophytes il convient de rappeler les bases, la série propose un gameplay en 2 parties distinctes : une carte que l’on explore, avec des bâtiments à conquérir, des ressources à rassembler, des troupes à recruter, tout ce qui est gestion de l’armée et du territoire en somme ; et les batailles lorsqu’on croise des héros belliqueux ou une bande de marauds qui ne veulent pas vous laisser mettre la main sur une précieuse ressource.
Les ressources sont au nombre de 3 : du bois, des cristaux et de l’or. Aux oubliettes les 6 ressources différentes du 5. Une bonne idée, même pour les fans, car il devenait vraiment prise de tête de gérer son budget dans l’épisode précédent. Gros changement également, le contrôle de zone. Fini les coups bas à voler les mines et autres points de ressources du joueur adverse. Si l’on veut bénéficier de ces précieux endroits, il faudra conquérir le bâtiment principal de la zone. Vous pourrez au mieux désactiver les scieries ou les casernes pour gêner l’adversaire en positionnant un héros dessus, mais c’est tout. Même si certains seront soulagés de ne plus se faire titiller par des héros accompagnés de 3 soldats, les autres hurleront au scandale, pointant un nivellement par le bas, et force est de constater qu’en multi, ça nullifie les tactiques de guérilla, vraiment très dommage de la part de Black Hole. Les joueurs se retrouveront donc à défendre ou attaquer directement les villes et les forts des adversaires de front, lejeu favorisant les assauts directs, ce qu’on pourra trouver un poil trop dirigiste. Cette philosophie apporte cependant un gain de temps et un rythme plus rapide qu’avant, favorisant la croissance de votre faction, ce qui reste cohérent avec la philosophie des batailles devenues bien plus régulières et frontales. Mais au final, on laisse un paquet de héros au chômage, en solo comme en multi et ces derniers serviront au mieux de transports de troupes afin d’optimiser son tour. Le système de recrutement des troupes a lui aussi subi son lifting, tout est centralisé, et il suffit de se rendre dans une ville de son choix pour moissonner la dernière récoltes de recrues, plus besoin d’aller de ville en ville, c’est sûr que c’est moins contraignant, mais côté tactique, c’est bien trop facile. De toute façon, le portail étant désormais un bâtiment constructible, c’est maintenant la base de se téléporter dans n’importe quel fort ou cité moyennant sa barre de mouvement, donc aller chercher ses troupes à droite et à gauche devient une mécanique de facto obsolète. Au final, au fur et à mesure des changements, on a la désagréable impression de se voir mâcher tout le travail. Alors d’accord, c’est plus simple, c’est plus efficace, c’est moins chronophage, mais du coup, on s’ennuie.
Difficile de se faire un avis vraiment positif sur ce Might & Magic : Heroes 6. Trop simplifié sur certains plans, complexifié sur d’autres, le jeu change de visage par rapport à ses grands frères et semble s’orienter vers une voie beaucoup plus casual sans pour autant convaincre dans sa démarche.